Stillbilde fra "Ruffen: Sjøormen som ikke kunne svømme". Fargerikt kystlandskap med fantasifigurer i solnedgang. Illustrasjon
Stillbilde fra "Ruffen: Sjøormen som ikke kunne svømme". Fargerikt kystlandskap med fantasifigurer i solnedgang. Illustrasjon

Kreative oppgaver til "Ruffen: Sjøormen som ikke kunne svømme"

Oppgave

Forfatter:
Rettighetshaver:
Lisens:

La elevene bli inspirert av de flotte animasjonene og fantasien i filmen og jobbe kreativt! Noen av oppgavene krever utstyr og plass som man må forberede før undervsingingen. 

Oppgavene dekker kreative fag og flere av oppgavene er tverrfaglige. 

  1. Kunst og håndverk/drama: Lag dukketeater. Utstyr: blomsterpinner, pappeske, papp, papir og tegnesaker/evt maling. La dere inspirere av filmen og lag et dukketeater. Elevene bør deles i grupper på ca fem og fem.
    1. Bestem dere for en scene i filmen eller boka som dere vil dramatisere.
    2. Hver elev velger seg en karakter fra scenen og tegner den. Tegningene klippes ut, limes på papp og festes igjen på en blomsterpinne. 

    3. Gruppene lager en dukketeaterscene sammen av pappesken. Husk å se på fimens estetikk og la dere inspirere!

    4. Skriv gjerne ned replikkene fra scenen så er de enklere å huske. Husk å øve godt.
    5. Ha dukketeaterfremvisning i klasserommet! 
  2. Kunst og håndverk: Mal sjøormenes slott. Sjøormenes slott har 20 etasjer over vann og 20 etasjer under vann. Hva slags rom tror du det er i de ulike etasjene? Bruk fantasien! Bruk store ark og klare farger. Jobb sammen i små grupper. 
  3. Mat og helse/norsk: Lag en matoppskrift til retten “fiskeboller med rosiner”. 
    1. Hva slags ingredienser trenger du? 

    2. Hvordan går du frem for å lage maten?
    3. Hva kan være godt å servere ved siden av fiskebollene med rosiner? Bruk fantasien!
  4. Kreativ skriving: Lag en savnetplakat om tante Bessie. Dette må du ha med:

    1. Hvordan ser hun ut? Beskriv! 

    2. Hvor ble hun sist sett?
    3. Hvorfor er det viktig å finne henne? (Husk at hun er den eneste som kan strikke “magiske” skjerf).
    4. Hvem skal du kontakte hvis du finner henne? (Ruffen, bestemor, sjøormenes slott, du bestemmer!) 
    5. Lag en tegning av tante Bessie. Heng savnetplakatene opp i klasserommet. 

  5. Kroppsøving: Ruffen kan ikke svømme, men han er en ræser på land. Lag hinderløyper i gymsalen og prøv å bevege dere som ruffen på land. Det er ikke lov å gå eller løpe, man må rulle, trille eller bruke armene.

  6. Kreativ skriving: Ruffen møter en blekksprut som heter 1030,25. Han har et for-tall og et etter-tall. Ruffen synes det er ganske rart. 

    1. Tenk deg at du skulle hatt et tall istedenfor et navn. Hvilket tall ville du hatt?
    2. Tenk deg at alle mennesker på jorda hadde hatt et tall istedenfor navn. Hvordan tror du det hadde vært? Skriv en fortelling.
  7. Tegn og beskriv en av disse karakterene:
    • Ruffen

    • Onkel Ludvig

    • Bestemor

    • 1030

    • Tante Bessie

    • Dyreinspektøren

    • Et av dyrene i dyrehagen

    • Hvalen Henrik

Husk å få med dette: 

  1. Hvordan ser karakteren ut?
  2. Hvor bor karakteren?
  3. Har karakteren noen spesielle egenskaper?
  4. Er det noe karakteren burde lære seg? 
Publisert